Vitrine — Créatures légendaires — 4e-6e, cahier de jeux
4e à 6e année

Créatures légendaires — 4e-6e, cahier de jeux

Ce cahier de 15 pages réunit 12 jeux de vocabulaire sur les contes, les légendes et les créatures magiques, classés du plus facile au plus difficile, avec un corrigé de trois pages à la fin.

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  • 4e à 6e année
  • 6 objectifs d'apprentissage

Conçue par Bastien, enseignant en Colombie-Britannique.

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En bref

Ce cahier de 15 pages réunit 12 jeux de vocabulaire sur les contes, les légendes et les créatures magiques, classés du plus facile au plus difficile, avec un corrigé de trois pages à la fin.

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Les élèves y rencontrent les créatures des légendes grecques, comme Pégase, le Minotaure, le centaure ou le cyclope, mais aussi le loup-garou, la gargouille et le kraken. Le monde des contes revient souvent, avec le chevalier, son épée et son bouclier, ou avec la sorcière, son chaudron et sa potion. Plusieurs énigmes sont écrites au « je », comme celle-ci : « J'ai plusieurs têtes, et elles repoussent quand on les coupe. » Le premier jeu place la première lettre de chaque mot, et le mot mystère qu'on y découvre est le gros livre de formules magiques des sorciers. L'élève justifie aussi chaque intrus en une phrase, et dans l'une des séries, une bicyclette se cache entre le chaudron, la potion et la baguette. Le cahier peut accompagner une lecture de contes ou un projet d'écriture de récit merveilleux, ou servir de travail autonome.

Objectifs d'apprentissage

  • Reconnaître et orthographier le vocabulaire associé aux créatures légendaires
  • Associer un mot à sa définition
  • Repérer des mots dans une grille dans plusieurs directions
  • Décoder un message à l'aide d'une clé ou d'un code numérique
  • Distinguer un mot intrus dans une série selon le sens
  • Réinvestir le vocabulaire étudié dans une phrase complète

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