Vitrine — Créatures légendaires — 10e-12e, cahier de jeux
10e à 12e année

Créatures légendaires — 10e-12e, cahier de jeux

Douze jeux de vocabulaire sur les mythes, les légendes et le folklore remplissent ce cahier de 15 pages, du plus facile au plus difficile, et un corrigé de trois pages suit les jeux.

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  • 10e à 12e année
  • 5 objectifs d'apprentissage

Conçue par Bastien, enseignant en Colombie-Britannique.

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En bref

Douze jeux de vocabulaire sur les mythes, les légendes et le folklore remplissent ce cahier de 15 pages, du plus facile au plus difficile, et un corrigé de trois pages suit les jeux.

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Le vocabulaire demande de bons lecteurs, car on y trouve cosmogonie, psychopompe, syncrétisme, tératologie ou cryptozoologie, mais aussi les couleurs de l'héraldique, comme l'azur, les gueules et le sinople. Le jeu de l'intrus fait réfléchir aux adjectifs tirés des mythes et de la littérature, comme médusé, draconien ou gargantuesque, et l'élève doit chaque fois justifier son choix en une phrase. Les énigmes voyagent de la Grèce antique jusqu'au folklore canadien-français, avec la chasse-galerie et celle-ci : « Selon le folklore canadien-français, celui qui négligeait ses Pâques sept ans de suite se changeait en moi. » Après le jeu du mot et de sa définition, l'élève écrit aussi une phrase qui réunit deux mots de la liste. Le cahier peut accompagner une lecture de mythes ou de contes, ou devenir un devoir à faire en plusieurs soirs.

Objectifs d'apprentissage

  • Enrichir son vocabulaire autour du thème des créatures légendaires
  • Associer un mot à sa définition dans un contexte mythologique
  • Résoudre des énigmes lexicales en mobilisant le vocabulaire étudié
  • Repérer des mots cachés dans une grille en orientation multiple
  • Décoder un message à partir d'un système de substitution de lettres

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